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World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - 與暴雪聊天 Neltharion 的余燼

我們有機會採訪了World of Warcraft: Dragonflight更新的新Embers of Neltharion背後的兩位主要力量。

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在被稱為Embers of Neltharion的主要World of Warcraft: Dragonflight更新之前,我們有機會採訪了Lead Quest設計師Maria Hamilton和製作總監Patrick Dawson(他曾在Blizzard 超過 17 年)關於新更新和魔獸世界。

這不是整個採訪的1:1轉錄,而是提取了一些最有趣的部分,我們不得不削減一些關於Furbolg語言任務的討論,這些討論令人印象深刻。

Gamereactor: 一般來說,您能否解釋一下,當您進行這些不是完整擴展但確實擴展了敘事的更新時,它們是在擴展之前同時計劃好的,還是在擴展發佈后開始開發?

漢密爾頓: 我認為所有這些方面都有,有時我們知道我們想做的事情,我們知道在擴展出來后這似乎是一個好時機。有時,當我們在開發擴展的過程中,我們意識到,這是一件很酷的事情,我們可以做。我們沒有時間為擴展做這件事,但讓我們儘快把它放在補丁中。我們傾聽玩家的反饋。我們確實提前計劃並跟蹤我們何時想做什麼,如果我們有一個圖表,我們會在每個補丁中做的所有事情,也許我們會稍微移動一下。

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我們很早就開始填寫,然後我們只是進行調整,看看玩家喜歡什麼,球員沒有我們預期的那樣喜歡什麼。總的來說,我會說遊戲設計是反覆運算的。

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GR: 返回起始區域不是通常要做的事情,是因為您最初想到了它,還是在這種情況下,您不想創建一個全新的區域,而您可以重用舊區域?

Dawson: 好吧,對於Embers of Neltharion,我們實際上有一個全新的區域,即Zaralek Caverns。對於下一次更新,返回到Forbidden Reach,我們將回到Drakthir起始區域,這是肯定的。我們過去已經這樣做過,所以對我們來說,重新審視一些熟悉的東西並不是前所未有的。但對於Embers of Neltharion, Zaralek Caverns來說,它確實是我們所有人探索的新地方的閃亮巔峰。這是一個地下區域,擁有廣闊而開放的洞穴,裡面有很多很酷的生物群落。

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GR: 總的來說,特別是對於這個擴展,你認為設計變得更容易還是更困難,尤其是相關的任務?因為World of Warcraft宇宙變得相當廣闊?

漢密爾頓: 我認為我們有很多不同的想法。我們在很大程度上是無限的,我們可以決定為一個任務做什麼。當我們講述我們的高層次故事時,顯然我們想要打出某些特定的節拍。我們試圖講述一個關於某些特定角色的特定故事,這受到更多限制。

當我們講述像Dragon Isles這樣的新地方的故事時,我們以前從未去過的地方,以及有生物在這些地方生活了很長時間的地區,這讓我們可以做我喜歡稱之為當地的故事,這些都是相當大的,我們可以非常自由地思考什麼是有意義的,我們希望你了解這個地區和生活在這個地方的這些人。超級好玩。你可以看到他們有很多多樣性。你看到在Dragon Isles個本地故事中,我們中的一些人被叫出來,“哇,這是一個了不起的故事。我沒想到會這樣“,那是因為我們讓我們的任務設計師和敘事設計師坐下來思考各種各樣的事情。根據他們的生活經歷,他們自己的文化和他們所從事的事物,我們得到了各種各樣的故事,很多多樣性。

所以我想說,作為任務設計師,為World of Warcraft做任務真的很有趣。你可以走很多不同的方法。這是一個如此大的幻想世界,有很多小角落和縫隙。如果你想真正探索一些特別的東西,或者你真的喜歡一些東西 - 在我們的本地故事中都有空間。

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GR: 你是一個團隊負責主線故事,然後一個團隊負責所有小故事,還是作為一個團隊完成?

Hamilton: 我們都是一個團隊。在任務設計團隊中,當我們坐下來弄清楚誰將從事什麼工作時,我們試圖確保我們非常透明,並且在我們計劃講故事時相互交談和協作。我們有特定的人可能會被指派在他們正在做高層次故事的戰役章節中工作,但他們也可能製作一些本地故事,作為他們構建擴展或構建更新工作的一部分。這是一個團隊。我們與敘事團隊和世界建築團隊密切合作,因為當然,我們希望確保世界也反映故事。我們希望確保它們非常結合。但這是一個團隊在做所有這些事情。

GR: 當你拿下一個著名的派系,然後它成為整個資料片的主要焦點時,你是否覺得它非常嚴格,或者你認為它實際上為你提供了更多的故事講述和世界構建的支柱?

Dawson: 不,我認為對我來說,特別是龍的飛行,它植根於艾澤拉斯的核心幻想,這是World of Warcraft的支柱 - 所以探索這個傳說並把它向前推進一點是一個很好的機會,可以真正參與魔獸世界如此特別的一些原因。對我來說,這當然是一個巨大的機會,我們已經看到玩家和球迷只是喜歡重溫龍,以及圍繞這些方面並真正專注於故事和傳說的這一部分的感覺。看到它真的很令人愉快。

漢密爾頓: 我想說的是,我們希望非常尊重我們已經建立的傳說。你知道,我們想確保我們正在考慮影響 – 我們在這裡有歷史,我們記得歷史,我們想確保這是我們正在考慮的事情。但與此同時,我們有機會進一步挖掘或發現更多,所以它不像護欄那樣是一個限制。有一些結構是件好事。

從那裡我們可以看看我們如何擴展或如何提供更多的細微差別,或者我們如何幫助解釋不同的觀點。特別是「待一會兒,聽一聽」的追求,已經被多次呼籲,我們試圖展示一種與以前不同的視角,但我們讓它變得非常個人化,這是解放。我不知道有誰會說,哦,不,不要讓我擴展並帶來感覺。所以我們做了很多次,這對玩家來說非常好。所以這似乎是我們想再次做的事情。

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GR: 你有沒有覺得玩家對這個資料片有不同的感覺,這與之前的一些資料片有點不同,這些資料片與艾澤拉斯的主世界有點分離,你必須去全新的地方,你的行為不會影響你的家鄉世界,你仍然有一個安全區可以回去?

Dawson: 我認為玩家喜歡不同的東西。我們當然去過不同的地方,並試圖在遊戲中探索不同的哲學。我認為那裡的每個人都能找到適合自己的東西。

我認為特別是對於這個擴展,這是我們進入故事這一部分的最佳時機。我認為由此而存在的周圍東西也都非常令人愉快。騎龍,我認為就是一個很好的例子。這確實徹底改變了人們與世界互動的方式,我們在周圍旅行的東西對遊戲來說是一個相當大的積極因素,玩家似乎也喜歡它。

漢密爾頓: 另外,我認為龍很酷。就像這是史詩般的高級幻想,對吧?他們是龍,你怎麼可能不想,你知道,想講一個龍的故事。所以我知道,我知道。我非常興奮,這樣做是因為龍。

GR: 就主要壞人而言,我們從一個到三個,難道不僅要發明壞人,他或她自己,而且很難繼續發明整個場景嗎?

Dawson: 你想做什麼有幾個方面。如果你看看那裡的流行媒體,電視,詹姆斯Bond,隨便什麼,有時有一個壞人只是為了這個故事而存在。有時,壞人存在的時間要長得多。我認為我們正在尋求建立兩者。Dragonflight的第一次發佈有一個短期的反派。偉大的故事,偉大的理解。你明白動機。你明白為什麼這很糟糕,你必須阻止她,結果,你正在建立三個新的惡棍,你將要承擔。而那些反派可能壽命更長,故事更長。

漢密爾頓: 正如派特所說,我們的一些反派很複雜,當他們很複雜時,你知道,我們可能不會完成這個擴展。我們以後可能會把他們拉出來,因為我們想建立他們,讓他們做他們複雜的事情。我們實際上是在追逐Commander of the Sundered Flame,也是一個反派。我們沒有花很多時間在這上面,這就是Return to Forbidden Reach給我們的機會。因此,我們試著把它混合起來,思考它,思考我們希望每個反派如何、如何以及在哪裡得到應有的結局。

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