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Forspoken

福斯丹的戰鬥非常壯觀,但開放世界缺乏身份

我們去了斯德哥爾摩,成為第一批玩《福爾明》的人之一。

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有些戰鬥系統是如此明顯,以至於你真的不需要很多時間來得出這個結論。Forspoken有其中之一,或者至少這是我在史克威爾艾尼克斯提供的柔軟的遊戲玩家椅子上度過90分鐘的新動作遊戲之前的想法。值得慶幸的是,我的假設被證明是正確的。Forspoken在戰鬥中真正閃耀,我們的主角弗雷(Frey)玩弄了令人印象深刻的(大部分)進攻和防禦法術,而她的名字和滑冰般的動作都反映了Solar Ash的Rei。當一切咔噠一聲時,它既能機械上令人滿意,又能給人視覺上的印象,這對完成的遊戲來說是個好兆頭。然而,稍微籠統的幻想世界及其標準的活動選擇就不那麼有希望了,但在我們超越自己之前,一些背景是有序的。

自2018年Luminous Productions成立以來,Forspoken一直在開發中,製片人Raio Mitsuno在我訪問瑞典首都幾天後與我,導演寺田武文和電影藝術家Roosa Jokiaho交談時告訴我。雖然Luminous Productions正式成為一個新工作室,但其約170名員工中幾乎有一半在Final Fantasy XV工作。雖然這兩款遊戲都以開放世界為特色,但《福斯丹》已經牢牢紮根於動作類型。仍然有很多RPG元素,如製作,技能樹和斗篷,項鍊和人造釘子,你可以裝備和升級,但這是開放世界遊戲的標準。人造指甲是明顯的例外。

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我玩的遊戲部分沒有主要故事的任何內容。相反,它是開放世界及其活動的一部分。從之前的預告片和遊戲的專案描述來看,毫無疑問,故事是遊戲的重要組成部分,它不是這裡的重點。

相反,我有足夠的時間去探索《阿西婭》(Athia),這是《福言順境》中發生的世界的名字,並將它腐敗的公民和野生動物打得一團糟。我探索的Athia部分非常開放,考慮到Frey帶著她的神奇跑酷在世界各地移動的速度,這是一件好事。她的能力,包括一個神奇的抓鉤,也可以用來縮放垂直表面,如阿西婭無處不在的懸崖,但我希望她更強大,因為我無法攀登的地方。也許弗雷能夠晚場比賽?

雖然四處走動既有趣又輕鬆,但在阿西婭發現的活動卻不那麼有趣。有快速旅行點可以解鎖,有雕塑可以讓你更強大,有由對手守護的寶箱,讓你更富有。標準的東西。安全屋稍微有趣一些,提供了一個睡覺的地方,一個升級設備的機會,以及在開放世界中接受和追求的挑戰。與更難對付的敵人進行定時挑戰也是最複雜的活動之一,但總的來說,我並沒有留下深刻的印象。寺田武文確實向我保證,最後一場比賽將有更廣泛的活動,所以陪審團仍然沒有定論。

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從視覺角度來看,開放世界也沒有讓我驚歎不已。Forspoken無論如何都不是一個醜陋的遊戲,但我所看到的並不突出 - 無論我們是在談論地形還是中世紀的建築建築。說到後者,他們在世界上的位置有一點隨機的感覺。最後,如果你問我,配色方案有點棕色。然而,令人鼓舞的是,Raio Mitsuno告訴我,我玩的切片只是遊戲四個主要區域之一的一部分,但它仍然是一個有點奇怪的區域,首先要展示。

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雖然世界及其活動並沒有讓我驚歎,但戰鬥確實讓我驚歎不已。寺田武文解釋說,《福言傳》和《阿西婭》是圍繞著魔法和魔法跑酷而建造的,這確實表明瞭這一點。我的弗雷可以接觸到兩個不同的魔法流派:她自己的魔法學校和西拉斯的魔法學校。我不知道這個西拉斯角色是誰,但我很快就成為了他基於火的法術的重度消費者。所有法術都可以快速射擊或充電,後者是我使用火焰長矛的首選,該長矛可以刺穿我的敵人,並在一秒鐘的延遲后在火熱的地獄中爆炸。

弗雷自己的咒語學校似乎是基於地球的,我最喜歡的是一個加特林槍狀的岩石彈幕,非常適合消滅飛行的敵人。每所魔法學校都有三種不同的法術,但弗雷也可以使用帶有冷卻時間的支援法術,以防止你發送你最喜歡的咒語。對我來說,最喜歡的是一個燃燒的火環,除了燒死那些試圖越過它的人,並在站在裡面時提高弗雷的屬性之外,這會讓約翰尼·卡什感到自豪。另一個是熔岩製成的間歇泉,當然你也可以召喚不死戰士在戰鬥中説明弗雷。

我花了一點時間才找到方向,並利用掃描能力來發現敵人的弱點,但是一旦戰鬥對我來說點擊,它真的點擊了。射擊咒語感覺很棒,許多支持咒語使Frey能夠創造轉移並賦予自己力量,這在與迷你老闆進行演示時尤其必要。這次遭遇是迄今為止演示中最具挑戰性的,並且使用咒語將笨重的野獸吸引走或困住它是必須的,以便Frey可以充電她最強大的咒語。寺田武文提到,這個敵人甚至不是一個成熟的老闆,這對最後一場比賽來說是個好兆頭。

後來在我們的採訪中,他告訴我,他最引以為傲的部分是球隊能夠在比賽中投入多少法術。目標是100,雖然他沒有確認Forspoken具有那麼多功能,但有很多,它們在變化和執行方面給人留下了深刻的印象。

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如前所述,我和Forspoken在一起的時間很輕鬆,但我能夠在這裡和那裡瞥見它的一些片段,特別是當弗雷和她的魔術手鐲袖口進行稍微令人討厭的俏皮戲謔時。光野拉伊奧說,卡夫幾乎貫穿了弗雷的整個旅程,並充當了她前往阿西婭的嚮導。有時他支援她,有時他取笑她,但最終目標是讓它成為一種隨著時間的推移而發展的關係。

雖然Cuff給出了Forspoken講故事方法的最大跡象,但檔案顯示了Luminous製作公司如何處理這一傳說。當然,從90分鐘的遊戲時間中很難清楚地瞭解阿西婭傳說的吸引力,但對斗篷和各種物品的描述確實表明它對Luminous Productions很重要,Roosa Jokiaho對其在遊戲中重要作用的評論強調了這一點。

在玩過Forspoken並與團隊交談之後,我並不完全相信Luminous Productions有一個贏家。世界和講故事是主要原因。但我很好奇玩更多,因為戰鬥是如此吸引人。從我所玩的來看,這是Forspoken最大的王牌,如果世界變得更加有趣,故事至少有點有趣,那麼當Forspoken希望明年初發佈時,我們可能會有一個很酷的遊戲。

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評論. 作者為 Magnus Groth-Andersen

Luminous Productions的RPG是一個複雜的案例,執行良好的機制與節奏,圖形和敘事問題相匹配。



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