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Forspoken

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Luminous Productions的RPG是一個複雜的案例,執行良好的機制與節奏,圖形和敘事問題相匹配。

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如果你問我,Forspoken的前兩個小時是多年來最糟糕的AAA遊戲。這是一些打開評論的聲明,最終會推薦 Luminous Productions 的半爭議 PS5 獨家,相信我;我們還沒有接近完成。

Forspokeed已經推遲了好幾次,因其愚蠢的行銷,俏皮的對話而面臨更廣泛的遊戲社區的強烈反對,當即使是演示也無法扭轉負面新聞和口碑時,你還剩下什麼?星星上似乎寫了一段時間,福朗斯會很糟糕。

而且還不錯。至少當你它時,它還不錯,至關重要。但是圍繞核心遊戲體驗存在一個由不同元素組成的漩渦,很難創建將這樣的 RPG 體驗聯繫在一起的關鍵連接組織。對於一款部分關於跑步的遊戲來說,它似乎既迷失了方向,又多次以自己的方式進入。

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在《福朗西》中,你是弗雷·霍蘭德,在遊戲的開場,她只不過是一個惡棍、扒手、一個試圖維持生計的小偷,與她唯一真正的同伴一起努力逃離紐約;她的貓。當這個計劃失敗時,她會思考生活,但在完全屈服於絕望之前,她通過袖口被傳送到阿西婭身邊,這是一個神奇的手鐲,似乎裝著一個超凡脫俗的人的靈魂。阿西婭陷入困境,被一種名為「斷裂」的神秘力量蹂躪,這種力量腐蝕並摧毀了它所接觸的一切。人類最後的堡壘是西帕爾城,弗雷必須從這裡出擊並拯救阿西亞,並拯救自己。

好了,這就是開箱即用的概要,所以現在我可以告訴你,《福朗多語》的紐約部分絕對是糟糕的。冗長、迥然不同、三心二意、概念化拙劣,它看起來像是在短短幾個月內拼湊起來的東西,缺乏潤色、敘事凝聚力或任何機械或結構意義。當然,這讓我們為Athia做好了準備,但它給比賽留下了最糟糕的印象。他們在想什麼?

Forspokes繼續浪費玩家的時間,即使它的大部分總體敘事已經構建完成,迫使玩家進入無數的教程和無趣的忙碌工作。更糟糕的是;這些在關鍵的開放時間佔據了如此多的空間,但它們未能正確解釋遊戲的各種元素,以及它們如何組合成一個有凝聚力的整體。直到五個小時后,我才知道我有耐力作為可花費的資源。

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想像一下,當弗雷或你終於被允許狂奔,探索阿西亞,擊敗各種敵人類型的集群並使用魔法跑酷能力進行擴展和穿越時,我的驚訝是,福朗真的,真正地發揮了作用。遊戲確實包括我們現在認為的常規的、普通的開放世界裝飾,比如手套式的地牢、可以使用開放世界中的資源升級的基本裝備系統、各種可重複的活動等等。它並沒有做任何特別的事情,但它所做的是把非常有趣的敵人放在你面前,你可以用一系列令人敬畏且不斷擴展的魔法咒語來摧毀他們,每一個都比上一個更不同。

ForspokenForspoken
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通過XP升級,並在開放世界中收集魔法節點,您可以逐漸購買和升級各種不同的進攻和防禦法術,這些法術通過L1和R1的選擇使用,並使用L2和R2施法。這些可以相互協同工作,一個特定的法術可以有多個用例,具體取決於你如何按下扳機。雖然複雜的戰鬥確實需要切換法術,並且經常暫停戰鬥,但每次遭遇提供的定製和個性都非常棒。不僅如此,簡單但有效的排名系統意味著您一直在尋找逐漸更好的排名。

然後是跑酷。雖然它最初解釋得很差(就像貫穿始終的主題一樣),但按住圓圈按鈕穿越開放世界,並在戰鬥中與敵人鎖定一起使用是感覺靈活和敏捷的好方法,無論你發現自己處於哪種遭遇戰中。雖然攝像機可能會在螢幕上遇到許多敵人時變得不守規矩,但戰鬥是圍繞跑酷運動進行的,當動畫、策略和潤色融合成一種精緻的體驗時,它會創造奇跡。

演奏 Forspokeing很棒,它很精緻,很精緻,執行得很深思熟慮。它是颶風的眼睛,在這裡,它們彙聚成一個有凝聚力的整體,一旦你被迫離開平靜的中心,進入Forspoken輔助元素的漩渦,它就會變得更加令人沮喪。腳本實際上在整個過程中都不是一個大問題,儘管有一些過於俏皮的對話,弗雷最終確實是一個比最初擔心的更全面的角色,主要對手也是如此,居住在遊戲每個區域的坦塔人也是如此。不過,過場動畫的節奏存在很大問題,因為故事講述經常被過於簡化的、簡短的邊走邊說的片段、好奇的一次性和可怕的黑色效果所打破,這些效果不斷使角色設法創造的任何戲劇都風。毫無疑問,阿西婭是一個有趣的地方,但遊戲在關鍵的闡述中一瘸一拐,並且不斷地,不斷地,以自己的方式前進。

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如上所述,有基本的開放世界活動,但大多數需要戰鬥,這是遊戲的亮點,通過一些華麗的 Boss 戰、挑戰敵人的多樣性甚至一些功能性平臺,問題主要在遊戲停止移動時彈出。當它從你手中奪走控制權時,你會注意到它看起來多麼棕色,儘管後期地區引入了一些環境多樣性,而且它看起來也有多醜。我的意思是,Forspokeing無論如何都不是一款漂亮的遊戲,如果您需要60fps,鑒於展示的強大遊戲性,我完全推薦,您將被視為圖元化的角色模型,不太理想的面部動畫和一些簡單的編排。同樣,一旦你移動,一旦你探索,一旦你戰鬥,大多數時候,這就是Forspoke希望你做的,這確實減輕了遊戲整體視覺效果的打擊,並不令人印象深刻。

你可能已經不喜歡福朗西了。也許你玩過演示,看過大量的直接遊戲玩法,發現它看起來沒有煮熟,而且組裝起來很糟糕。我不是來告訴你你錯了;過場動畫大多令人難忘,趨勢很糟糕,故事是有用的,主要是因為弗雷和卡夫最終確實是一個半令人愉快的二人組,而且它在結構上幾乎沒有創新。再一次,颶風的巨大外環對一個人的「福朗」體驗造成了適當的破壞,沒有任何藉口;這應該更好。

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相反,Luminous Productions非常幸運,他們構建了一個令人難以置信的令人滿意的遊戲迴圈,包括令人敬畏的咒語,可愛的跑酷和堅實的敵人多樣性。這就是你主要做的事情,因此玩起來主要是愉快的。你會看到老牌媒體對《福朗西德》的評分非常有分歧,此外,你可能還會看到一系列人物嘲笑它笨拙的過場動畫,以及它參差不齊的執行——所有這些都是完全值得和意料之中的,當你像我一樣在 Athia 度過了幾十個小時時。但是,與其成為這種堆積的一部分,我覺得有必要再次強調這一點;玩《福裡斯》很有趣,很有趣。這就是這場比賽的艱難之處,也是為什麼有些人可能會看到最終得分並認為它要麼太慷慨,要麼太苛刻,這取決於一個人對遊戲核心要素的個人權衡。對我來說,重要的是《Forspokeed》大部分時間都很有趣,但令人遺憾的是,遊戲的剩餘元素急切地試圖在每一個轉捩點破壞這種樂趣。

07 Gamereactor China
7 / 10
+
夢幻般的中央戰鬥。有趣的跑酷。堅實的敵人種類。全程有趣的 Boss 戰。依靠良好的遊戲迴圈的過得去的開放世界活動。
-
大多數時候都是壞故事。特徵不均勻(尤其是配角)。殘暴的介紹。有些時候看起來很醜。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Magnus Groth-Andersen

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