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Time on Frog Island

捕捉迷路的喜悅:Time on Frog Island的發展

來自丹麥工作室Half Past Yellow的益智冒險Time on Frog Island就是為了迷失在每時每刻的遊戲玩法中。

這些天來,真正迷失可能會令人驚訝地困難。在我們的現代世界中,總有一些衛星跟蹤您的位置。或者,至少,一個有用的標誌,指出你正確的方向。這也適用於視頻遊戲。也許在更大程度上,互動式地圖、發光的軌跡或飛箭會向您展示實現下一個目標的確切方式。

另一方面,Time on Frog Island 不提供此類説明。扮演一個在一個神秘島嶼上遭遇海難的水手,你必須為你的小船找到備件,沒有任何地圖或任務日誌的説明。雖然當地居民足夠友好,但他們也是青蛙,這意味著他們無法在説明或描述方面進行太多交流。

來自Half Past Yellow的開發人員將Time on Frog Island描述為自由探索,輕型平臺和謎題的組合。但最重要的是,遊戲不僅僅是在島上迷路,而且還會迷失在每時每刻的遊戲玩法中。

“奇怪的是,我們的藝術家卡斯珀總是說,對於多動症患者來說,這就像是一次點擊式冒險,”遊戲總監馬克斯·賴頓(Max Wrighton)解釋道。“你可以撿起任何東西,你可以扔任何東西。你只是從一個地方移動到另一個地方,這樣做本身就是一種回報。

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我在12月中旬的一個下雪天訪問Half Past Yellow。儘管它有一個小的二樓,但他們的辦公空間今天感覺有點狹窄,因為幾乎每個人都在裡面。即使是通常在家鄉北馬其頓遠端工作的聲音設計師。不過,與他們剛開始在公寓和咖啡館工作時相比,這是一個進步,正如技術主管兼工作室聯合創始人雷米·斯圖爾世界(Remy Stuurworld)所說,“試圖弄清楚我們需要買多少咖啡才能不被趕出去”。

該工作室成立於2017年,但儘管總部設在哥本哈根,但沒有一個創始人是丹麥人,Max Wrighton是蘇格蘭人,Remy Stuurwold Dutch和Gianfranco Dbeis Italian。三人在參加由The Danish Film School推動的短暫的EUCROMA交流計劃時相識,並立即因共同的興趣而結識了Game Jams。

這個想法,快速製作概念原型,將想法拋向空中,看看它們落在哪裡,説明形成了Half Past Yellow的身份,它也是後來的Time on Frog Island最初發展的重要組成部分。

“周一我們將開始提出一個概念。這幾乎就像一個擴展的Game Jam,我們在週二,週三,週四甚至周五開發了遊戲。週五我們會進行評估。我們會坐下來,喝杯啤酒,看看遊戲是否有趣,是否是一個好的商業決策,“Wrighthon說。

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“我認為我們已經吸收了很多Game Jam的東西。在結構和幾乎自我強加的硬性截止日期方面。為了最大限度地發揮我們的努力和最終的結果,“Stuurwold補充道。

在與另一位獨立開發商合作發佈了手機遊戲 Tiny Tomb 並隨後放棄了一個名為 Komako 的專案后,Half Past Yellow 開始在 2020 年從頭開始製作一款新遊戲。該團隊花了六周時間進行原型設計和概念測試,希望從其中一個種子中,可以出現一個完整的遊戲。這些想法包括多人遊戲體驗和以迷宮為背景的印第安那鐘斯啟發的搶劫遊戲。但真正吸引他們想像力的是一個更簡單的概念。

“我們從水手開始,”賴頓回憶道。“這幾乎不是一個平台遊戲,而只是一個你可以跑來跑去的地方。沒有青蛙。我們考慮了交易,但更多的是靜態字元,就像點擊冒險一樣。一個非常簡單的記憶遊戲,幾乎。這就是Time on Frog Island的特色,但我們在此基礎上添加了很多擴展。

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儘管青蛙在最終版本中發揮了重要作用,但青蛙並不是最初概念的一部分,只是後來才添加的。島上可能有各種各樣的居民 - 只要他們不和玩家說同一種語言。

“我們想要你的角色和島上的土著居民之間的溝通障礙。我們希望這些您需要的物品的圖像成為主要的溝通方式,“Stuurwold說。“至於他們是青蛙,這有點隨機。也許這隻是當時的氣氛,因為我們碰巧與其他五款帶有青蛙的獨立遊戲同時發佈。所以也許空氣中有什麼東西?

Wrighton補充說,團隊最終確定綠色兩棲動物也有實際原因:「最初的想法是走Animal Crossing路線,有鳥,貓,狗等。但就資產創造而言,這也變得更加昂貴。雖然我們的青蛙看起來都非常不同,但我們的藝術家Casper可以從相同的模型開始,然後調整它們。

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當它們最終實現時,青蛙以多種方式説明將開發人員的願景變為現實。在氛圍方面,它們增加了島上既陌生又熟悉的感覺,青蛙穿著人類的衣服,擔任藝術家、水管工等。

更重要的是,青蛙還強化了不斷移動的核心玩法。除了語音氣泡中的圖片之外沒有其他提示,玩家站著不動並思考他們的處境將獲得很少的收益。相反,他們被鼓勵盲目地四處奔波,試圖絆倒必要的物品,這強調了在原型製作時吸引團隊的純粹探索樂趣。

“當青蛙要求一件物品時,你會立即準確地認出它們要什麼,這一點非常重要。因為只要你在遊戲中看到它,你就確切地知道它是什麼。通過探索,你有了那個小小的尤里卡時刻。你探索,直到找到修理船所需的下一個麵包屑,“Wrighton解釋道。

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除了在虛構的島嶼上釋放小規模的青蛙瘟疫外,Half Past Yellow 還完善了現有概念,並在開發過程中添加了許多新概念,例如晝夜循環、迷人的塞爾達風格和更精緻的故事。

隨著 Merge Games 的發佈,Time on Frog Island 終於在 2022 年夏天在 PC 和所有主要遊戲機上發佈。該遊戲普遍受到好評,但一些評論家和玩家抱怨缺乏任何遊戲內地圖或任務日誌來跟蹤玩家應該玩弄的許多物品和任務。

當被問及這一點時,Wrighton承認了批評,但表示這是一個有意的選擇:“我最喜歡遊戲的一件事 - 我有點強迫這個遊戲的玩家 - 是你可以玩像Red Dead Redemption 2這樣的更大遊戲並關閉地圖。這是關於學習土地的佈局並有這些參考點。就像你看到農場一樣,你知道小鎮在這北邊,漁夫在西邊。這就是我們想要灌輸給玩家的體驗。

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總而言之,Time on Frog Island背後的大多數設計決策都是為了説明沉浸感,即使這有時會以犧牲對玩家的幫助為代價。通過這種方式,遊戲與大多數現代遊戲非常相反。雖然它本身並沒有使遊戲變得困難,因為沒有敵人或時間限制,但它確實使它“比截圖中看起來更利基”,正如Wrighton所說。

儘管如此,Time on Frog Island仍然非常多,“所見即所得”,無論是在數位店面還是在實際貨架上,因為Half Past Yellow在發佈後沒有發佈DLC或添加新功能。不過,這並不一定意味著它們不會回到宇宙中。

“如果我們想在宇宙中製作續集或更多內容,它對此非常開放。這是我們故意開放的東西,以便我們可以隨時重新審視它。比如熊島、貓島或鼴鼠島。這是我們創造的世界中的所有可能,因為我們沒有關閉它,“斯圖爾沃爾德說。

但目前,人們的注意力集中在下一款「絕密」遊戲上——一個將朝著“完全不同的方向”發展的專案。 而這最終就是這個來自Game Jam背景的團隊想要做的。開發遊戲併發佈它們。這樣他們就可以為下一個專案提供資金,並再次讓創意源源不斷。

“你經常看到宮本或塞爾達導演談論Ocarina of Time的這句話:'發佈的遊戲可能是壞的,但延遲的遊戲最終會很好。或者類似的東西,“Wrigthon說。“我認為對於像任天堂這樣不會耗盡資金的工作室來說也是如此。但對於一個獨立團隊來說,你的遊戲最好是出局了,你不要破產。對你來說,能夠繼續製作遊戲,作為一個團隊享受樂趣,並構建下一個遊戲,無論是續集還是全新事物,都會更好。

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